Aquí se arma, se prueba y se vuelve a armar

Robótica y programación para niños y adolescentes, en grupos chicos y con el material ya puesto en la mesa. Nadie se lleva la teoría a casa: se aprende moviendo piezas y corrigiendo lo que no salió.

Pregunta por la clase muestra antes de inscribirte.

Banco de pruebas
Sesión de taller Bitácora
Mesa de trabajo con un chasis de robot modular y sensores de colores encendidos
Reto de la sesión

Que el robot siga la línea sin salirse

Dos manos y una instrucción

Todo lo que damos se apoya en lo mismo: unas manos que arman la pieza y una instrucción que le dice qué hacer. Cada programa combina las dos en distinta proporción según la edad y el nivel.

Se arma con las manos

Chasis, motores, sensores y cables. El alumno mide, atornilla y vuelve a desarmar cuando la pieza no entra. Es la parte que no se puede ver en un video: la mesa se llena, algo se cae y se aprende a ordenar el trabajo.

  • Mide
  • Arma
  • Ajusta
Experimento de sensores sobre la mesa: placa, focos de colores y cables acomodados

Se programa por bloques y luego con código

Los primeros años se programa arrastrando bloques; después las mismas ideas se escriben en líneas. El salto no se anuncia con una ceremonia: llega cuando el alumno ya se cansó de arrastrar y quiere ir más rápido.

  • Bloques
  • Código
  • Depurar
Robot educativo junto a un monitor apagado y bloques de programación de colores

Lo que puedes tomar

Cada programa tiene su propio grupo y su propio ritmo. Escríbenos con la edad del alumno y te decimos en cuál entra y qué horarios quedan.

Programación para niños y adolescentes

Programación para niños y adolescentes

De bloques por arrastre a código escrito: Scratch primero, después Python y proyectos propios. El avance es por nivel, no por edad, y se ve en lo que entrega cada mes.

Entrenamiento para competencias

Entrenamiento para competencias

Preparación para torneos de robótica escolar: mesa reglamentaria, bitácora del proyecto y ensayo de la presentación ante jueces. Sesiones extra al curso regular.

Impresión 3D y fabricación digital

Impresión 3D y fabricación digital

Modelado, laminado e impresión de las piezas del proyecto. También imprimimos por encargo cuando la máquina está libre entre semana.

Asesoría de proyecto escolar

Asesoría de proyecto escolar

Acompañamos el prototipo de feria de ciencias o de titulación: planteamiento, materiales, armado y la explicación que hay que dar frente al jurado.

Ventajas

Lo que se ve en una tarde de taller: una pieza que se construye, una pista donde se prueba y un rato al final para enseñarle a los demás cómo quedó.

Piezas de un kit de robótica acomodadas con orden sobre fondo azul pálido

Se construye

El material está en la mesa antes de que llegue el grupo, contado y revisado. Nadie pierde media clase buscando un tornillo.

Robot seguidor de línea sobre una pista de cinta negra en el piso

Se prueba

La pista dice la verdad más rápido que cualquier explicación. Si el robot se sale, se corrige y se vuelve a soltar, las veces que haga falta.

Robot educativo terminado sobre una base clara bajo luz azul y lila

Se enseña

Al cerrar, cada quien cuenta qué hizo y qué le falló. Explicarlo en voz alta es la mitad de haberlo entendido.

Lo que ya va incluido

  • Clase muestra antes de inscribirte
  • Instructores con carrera técnica
  • Constancia al terminar cada nivel
  • Pago en efectivo, transferencia o tarjeta

Con qué se trabaja aquí

Nada de esto lo tiene que traer el alumno. El taller lo pone, lo repone cuando se rompe y lo guarda entre sesión y sesión.

  • Bloques por arrastre
  • Líneas de código
  • Microcontroladores
  • Sensores y servos
  • Impresión 3D
  • Corte y ensamble
Los primeros años Piezas grandes, motores sencillos y programación arrastrando bloques. Sin pantalla la mayor parte de la sesión.
Cuando ya hay lógica Placas, sensores y las primeras líneas escritas. Aparece la bitácora y aparece el error que hay que buscar.
Cuando el proyecto pide piezas Diseño, impresión y corte para lo que no existe en el kit. Aquí empiezan los prototipos que se llevan a competencia.
Un proyecto terminado, con todo el cableado a la vista
La maqueta que se arma entre varios equipos
Prueba de carga: hasta dónde aguanta antes de crujir

Galería

Fotos del taller y de lo que sale de él. Las caras de los alumnos sólo se publican con autorización firmada de su familia, así que aquí verás sobre todo manos, mesas y robots.

Cada foto se abre en grande. Si quieres ver el taller en vivo, la clase muestra es la manera.

Mesa de taller ordenada con módulos de robot, desarmadores y un cuaderno abierto
La mesa al empezar la sesión

Un taller donde se arma, se prueba y se vuelve a armar

Aquí no se aprende robótica viendo una presentación. Cada sesión empieza con un reto y termina con algo que se mueve, se enciende o falla por una razón que se puede encontrar. Los grupos son chicos, el material alcanza para todos y el instructor está en la mesa, no al frente. Lo que se lleva el alumno no es el robot: es haber entendido por qué la primera versión no funcionó.

  1. Se plantea el reto

    La sesión abre con algo concreto que el robot tiene que lograr. No es un tema: es una tarea que se puede ver cumplida o no.

  2. Se prueba y se falla

    La primera versión casi nunca sirve, y está bien. Ahí se aprende a mirar dónde estuvo el error en lugar de empezar de cero.

  3. Se corrige y se anota

    El cambio se prueba otra vez y se escribe en la bitácora. Cuando llega la competencia o la feria, esa libreta vale tanto como el robot.

Lo que se aprende dando clase, no leyendo un manual

Los años en el taller enseñan cosas que ningún plan de estudios trae: cuánto dura la atención de un niño de siete, en qué momento un adolescente se aburre de los bloques y pide código, y cuáles son los tres errores de cableado que se repiten en todos los grupos. Eso es lo que hace que una sesión de dos horas no se caiga a la mitad.

Cómo trabajamos

Primero el reto, después la explicación. Se arma en pareja o en solitario según el nivel, se prueba, se rompe y se corrige; la bitácora se escribe en la misma sesión, mientras el error sigue fresco. Al final del bloque hay una demostración para los papás, donde el que explica es el alumno. No damos calificación: damos evidencia de lo que ya sabe hacer.

Agenda la clase muestra

Preguntas que llegan todos los días

Si la tuya no está aquí, mándala por WhatsApp con la edad del alumno y te contestamos con horarios reales, no con un folleto.

¿Necesita saber programar o traer computadora?

No. Empieza desde cero y el equipo es del taller: computadoras, kits, placas y herramienta. Si en algún nivel conviene practicar en casa, te decimos desde el principio qué se necesita y nunca es material caro.

¿Qué pasa si falta a una clase?

Tiene reposición. Se agenda en otro grupo del mismo nivel dentro de la misma semana o la siguiente, para que no pierda el hilo del proyecto. Las condiciones te las damos por escrito al inscribirte, no de palabra.

¿Se lleva el robot a su casa?

Depende del curso, y preferimos decirlo claro. Los kits del curso regular se reutilizan entre grupos y se quedan en el taller. En los cursos de verano y en los talleres de un día el proyecto sí se va con el alumno, porque está pensado para eso.

¿Cuántos alumnos hay por grupo?

Grupos chicos, con un instructor a cargo y material suficiente para que cada quien arme lo suyo. Es la diferencia entre un taller y una sala de espera con cajas de plástico: si el grupo se llena, abrimos otro horario en lugar de apretar la mesa.

Ven a conocer el taller

Lo mejor es venir un rato y ver una sesión de verdad: cómo está la mesa, cuántos alumnos hay y quién da la clase. Escríbenos y te decimos qué día conviene.

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